いろいろな意味で、予想を裏切られる展開。 ソードアート・オンライン 第14話 『世界の終焉』 のレビューです。
まさかこう来るとは思わなかったですね。 いや、普通この手の冒険物って、ラスボスまでさんざん気を持たせて引っ張って、さらにラスボスを倒した後に真のラスボスが、というのがお約束じゃないですか。 それなのに、前フリなくラスボスがふらっと登場して、とっとと最終決戦になり、しかも数分で決着がついてしまう、というのはあまりに予想外でした。
それ自体は、正直物足りなかったですが、キリトとアスナのシーンはとても良かったですね。 互いにリアルネームを名乗りあうシーンは、オンラインゲームという設定を生かしたもので、とてもロマンチックでした。 衰弱した体を引きずるように、病院の廊下を歩くラストシーンも印象的です。 結局この物語は、キリトとアスナのラブストーリーだったのでした。
ヒースクリフは普通のプレイヤーでは無いのだろいうということは、10話の感想で書いたのですが、そのときはチートをしているのだろうと予想していました。 何らかの方法でゲームのプログラムに干渉して、普通ではありえない能力を獲得するチート行為は、オンラインゲームではよく行われるからです。 なので、ヒースクリフが『Immortal Object』であることを暴いたとき、まず疑うのはチート行為だと思えるのですが、キリトは「お前が茅場晶彦だ」と看破しました。 それはなぜなのでしょうか。
「他人のやってるRPGを、傍らから眺めるほどつまらないことはないから」と言いますが、テーブルトークRPG(コンピュータを使わない、RPGの源流)では、ゲームマスターという、プレイするのではなくゲーム全体の進行をする役があって、好んでその役をする人もいました。 茅場はそのタイプかなと思っていたのですが。 どちらかといえば、「犯人は必ず犯行現場に戻る」ってやつなのかもしれないですね。
あと、この殺人ゲームが2年間も放置されていることが不思議だったのですが、茅場自身もナーブギアを装着していて昏睡状態になっていたので、手が出せなかったという理由もあるのかもしれません。 自分自身も人質ってことですね。 まぁそのあたりで納得しておきます。
茅場が、自分のキャラに『ヒースクリフ』という名前をつけた理由が気になります。 『嵐が丘』の主人公で、自らの復讐のために人生を費やし、復讐は果たしたが、最後には狂ってしまった男ですね。 彼があれだけのことをしたのは、復讐のためだったのでしょうか? まだ語られていないことがある気がします。 次回からは新展開だそうですが、茅場はまだ絡むのではないでしょうか。 なかなか予想が付かないので楽しみです。 あと何と言っても、キリトとアスナがリアルで再会するシーンが見たいですね。
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それから、最初におかしいと思ったのはデュエルのときと言ってましたが、それ以降ヒースクリフはこのボスとの戦闘しか描かれてませんよね。
次回はまだこの2年間やってきたことの総集編みたいなまとめの回になるだろうと予想しているので説明があると思ってます。
あと、他人のRPGを見るほどっていうくだりもありましたが、私はそうは思いませんね。
たとえ自分が他人のRPGを見るのをつまらないと思ったとしても、最近ではニコニコなどでよくゲーム実況動画などもありますよね。私はあまり見ませんが再生数をみると結構需要があるのではないでしょうか。
もちろん動画そのものの編集などを楽しむということもあるとは思いますが、他人のゲームプレイをみるのもいろいろと楽しめるのだろうと思います。
参考になったり、単純に面白かったりね。
この世界で例えるなら
結婚システムのほか、釣り、料理スキルなどのシステムがあるなら外から見てるだけでも楽しめそうなんですが、って思ってしまいましたね。
自分は他人のプレイを見るのわりと好きですし(実況は要らないですが)
あとGMといっても飽くまで雛形を運営指針を作ったまでで実際の運営はカーディナルが全て行っています
茅場の目的はかつて幻想したままの『異世界』を創り至ることであり何処まで『作り物』の枠から昇華できるかを目指していました
その為に完全なメンテナンスフリーを誰にも世界の有り様に干渉できない完全な世界と定義してたのでしょう
実際割と茅場にも想定外な事もちょくちょく会ったようですし、読者からカデ子さん自由すぎだろとかよく言われまてす(笑)
そして最後茅場はキリト達がシステムを凌駕した事に「この世界は本物になった」と満足しました
自分的には、やった事は完全なサイバーテロだしかなりマッド思想ですがとても純粋な人だったんだろうという評価ですね
ちなみに茅場のナーヴギアにはレンチン機能は無くたまにリアルに戻っていました(リアル側のハードメンテも必要なので)
ナーヴギアの開発或はそれ以前から逃げて籠る準備をしていたため『共犯者』が居たこともあり結局警察は最後まで見付けられませんでしたが(それでも流石に遠からず発見されていたかも知れませんし、自分をラスボスに設定してラスボスをプレイヤーの手で倒す以外でゲームクリアに成らないというのは自分を人質にしていると言えそうですが)
メルクマールさんも書かれていた
以前のデュエルでおかしいシーンがあったことは視聴者側からみたら明らかでした。
だからこそ、そこから更なる確信をつく部分が欲しかったところです。あぁ、あの何気ないシーンは実は意味があったのだな、と
ボス戦後のヒースクリフの体力ゲージなどを見て断定したように思えましたが、あの硬い盾があるんだから団長だけ体力ゲージが高い状態を保てていたのも不思議ではないと思います
とはいえ75層でクリアするのは予想外でした
タイトルに「オンライン」とあるだけに、もとの世界に戻りアスナと会うだけではないはずですし、まだまだ続くとのことなので今後も楽しみにしています
チート行為のような単純で致命的な不正が見逃されているはずがないと何処かで否定したのではないかなと
原作では、打ちひしがれる仲間達に向ける目に同情や悲しみではなく
「高みからの慈悲をたれる神の目」を感じて、その場で糾弾されても試す価値があると判断したと描写されています
アニメでもHPゲージの後に目を見ている描写はありましたが、確かにわかりづらかったですね
少しモノローグがあればもっとわかりやすかったかのではと思いました
他の方も書かれていますが、いろいろ説明不足だったのでしょうね。ニコニコの実況については、おっしゃるとおりですね。
結局、キリトが茅場に憧れていて、茅場の気持ちを理解していたというのが大きいのかもしれません。
■AlanSmithee さんコメントありがとうございます!
茅場は2年間も、ずっと隠れていたのですか。通信をたどれば、どこにサーバーがあり、どこにゲームマスターがいるかは分かりそうなものですが。
キリトたちプレイヤーが、システムを凌駕することが、この世界を作った目的なのでしょうかね。そのあたりについて、もっと詳しく知りたいところです。
■サーモンさんコメントありがとうございます!
前回のデュエルのときに気づいたことと、今回の気づきとの関連性が、たしかに曖昧かもしれません。
圏外事件の回など、論理を丁寧に積み重ねる描写も見られたのですが、今回はやや雑だったと思えますね。
ここを急いでも、先に描きたいことがあるのでしょうから、楽しみにしておきます。
■名無しさんコメントありがとうございます!
なるほど、茅場の表情が決め手になったわけですね。それは確かに、ピンとくるところがあっても不思議ではありません。
でもその後の説明では、そんなことは言っていなかったので、脚本でもう少しうまく処理するべきだったかもしれません。せっかくの謎の核心ですから。
キリトの茅場に対する共感というのは、今でもあるのだろうなぁと思えます。彼は茅場を憎みきれないし、SAOの世界も何だかんだで好きだったのでしょう。SAOから開放されて、キリトがどうなるのか興味があるところです。